Modificando Ambientes
Autor: Tamonte, Addon por Firefly
Traduções: NicoG60 , MindXperience
Perguntas e discussão: Discussion thread Última actualização: 08 de fevereiro de 2010
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ESCRITO TOTALMENTE POR: TAMONTE
Tabela de conteúdo
Exemplos
Parte 1: Preperations
"Nadeo Padrão Mod"
Estrutura do arquivo zip.
Trabalhando com arquivos temporários
Parte 2: Trabalho sobre Arquivos "Imagem"
Texturas DNS
Criando um mapa difuso
Criando um mapa normal
Criando um mapa de especular
Parte 3: Trabalho sobre "Mood Files"
Céu
Sunlight
Nuvens Parte 1
Clouds Part 2
Reflexões
Parte 4: Representação em TM
Loadscreen
Ícone
Parte 5: Finalizando o seu trabalho
Parte 6: Workflow
Introdução
3 fatos sobre Mods
Uma modificação do ambiente (chamado de "Mod") é um arquivo. Zip, contendo textura modificada gráficos, que determinam a aparência do ambiente em que você jogar.
Quando é um Mod sejam carregados, Trackmania texturas irá substituir o seu padrão, enquanto o arquivo zip. Contém uma textura específica modificados.
Todas as outras texturas serão os padrão.
Para atribuir um Mod para uma faixa de condução:
Enquanto chosing que completa a abrir para o editor de pistas, segure o botão CTRL e, em seguida, clique na sua faixa.
Uma janela será exibida, listando os mods que estão instalados.
ATENÇÃO!
Em TrackMania Forever, muitas texturas DDS mudaram. A maioria das novas texturas DDS são compactados com o formato DXT1, seja com ou sem canal alfa.
Baixe o nosso TM Creative ESTÁDIO MOD
Esta modificação pode ser usado como um exemplo de modelo para a estrutura do zip e conteúdo.
Eu suponho que você está familiarizado com a criação / edição . dds arquivos de textura.
Eu suponho que você também está familiarizado com locais de arquivo.
EXEMPLOS
Alguns exemplos de como os mods podem fazer com que o ambiente como o Estádio ...
"Veneza Challenge"
"Tron"
"Sweet Dreams"
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Parte 1: Preparativos
Padrão Nadeo's Mod
Claro que todas as texturas que são carregados em The Game já deve existir no disco rígido.
Procure o detalhada locais de arquivo para as texturas de ambiente que pretende modificar. Nessas pastas disco rígido você vai encontrar todas as texturas originais.
Que textura faz o quê?
Cada ambiente Trackmania tem lotes de texturas ... ao navegar nas pastas de textura, você vai reconhecer muitas dessas texturas do jogo e com bastante frequência, o nome da textura lhe diz o que é usado para ...
Mas para entender o propósito de cada textura única, que levará muita prática sobre modding ambiente.
Você vai entender que só podemos apresentar alguns exemplos do ambiente Stadium, aprendendo tudo o resto é com você ...
Que textura é compactado com as configurações que DXT?
Você sempre deve salvar sua textura modificadas com as configurações do mesmo formato que a textura original. Basicamente você tem 2 possibilidades para fazer isso:
1) Para os preguiçosos: Tentar salvar sua nova textura com configurações diferentes. O arquivo de resultado com o mesmo tamanho de arquivo como o original terá os ajustes corretos ;-)
2) Para pessoas inteligentes: Deixe seu visualizador de imagens favorito / programa gráfico mostra que as propriedades do arquivo de textura original (DXT 1a, 1c, 3,5, mipmaps sim / não, canal alfa, etc ..) e usar as mesmas configurações quando salvar o seu próprio arquivo :-)
Escusado será dizer que
Basta deixar estes ficheiros inalterados e onde eles estão para manter aparência original The Game intacta.
Estrutura do arquivo zip.
Os mods não-padrão são sempre integrados através de um arquivo. Zip. Trackmania irá ler automaticamente todos os ficheiros necessários a partir do arquivo zip e integrá-los na jogabilidade.
Abrir o nosso TM Creative ESTÁDIO MOD zip para ver sua estrutura ...
A pasta raiz contém 1 arquivo (Icon.dds) E 2 subpastas.
"Imagem" contém texturas para todas as partes trackworks (rodoviário, grama, roofparts etc ..)
"Moods" contém texturas para o seu ambiente (dia / noite /...)
"Dia" contém texturas para o seu ambiente do dia (céu, nuvens, etc ..)
Case sensitive
Você está bem aconselhados a lidar com os nomes de diretórios e pastas casos sensíveis (maiúsculas e minúsculas deve continuar a ser como eles são originalmente) ...
Trabalhando com arquivos temporários
Esse procedimento é bom para as pessoas que estão completamente inexperiente em modding ambiental, mas que irá fornecer uma boa visão das coisas que você está trabalhando:
1) eu sugiro que você criar c: \ \ temp, esta será a pasta raiz "para o seu mod ...
2) Agora vá para o seu escolhido [Ambiente] \ Media \ pasta e olhar para o "humor" e "Texture" pastas ...
3) Cópia da "Moods"Pastas para C: \ \ temp
4) Vá na textura "e copiar a pasta"Imagens"Toc pasta: \ temp \. Não copie o" textura "própria pasta, isso não vai funcionar mais tarde.
Você tem todas as texturas padrão do seu ambiente escolhido copiados para c: \ \ temp ... Agora você pode começar a trabalhar em texturas específicas que você deseja ser modificados ...
Limpar a bagunça
Mais tarde, depois de editadas todas as texturas que queríamos, vamos limpar a bagunça e apagar todos os arquivos que não alterou, portanto, não se preocupe com as massas de arquivos temporários ;-)
Parte 2: Trabalho sobre a "Imagem" arquivos
Os arquivos nesta pasta definir as texturas utilizadas em todos os blocos de jogo.
Para algumas peças bloco, há 3 texturas diferentes ... "Texturas DNS"
Difusa Maps
Difusa (mapa final com a letra D)
Difuso é o mapa que mostra como a textura vai olhar na realidade, sem efeitos especiais aplicadas ..
Guardá-lo no formato DDS com DXT1
StadiumRoadTurboD.dds
PC0 / 1 (definições gráficas) utiliza apenas o mapa Diffuse.
Specular Maps
Specular (mapa final com a letra S)
Mapa Specular diz onde a textura deve brilhar, e em que cores.
No alfa / canal de transparência você definir o quanto ele vai brilhar;
0% de transparência = brilhante
100% de transparência = fosco
A imagem parece que o texure difusa, mas muito mais brilhante.
StadiumRoadTurboS.dds
PC2 (configurações gráficas) usa mapas Diffuse e Specular.
Normal Maps
Normal (mapa final com a letra N)
"Mapas normais" são comumente usados para aplicar a "profundidade" a um mapa difuso.
StadiumRoadTurboN.dds
Mas como gerar esse mapa? Existem vários métodos, mas, afinal, todos fazem o mesmo:
Eles criam um "efeito de alívio" com a cor (128/128/255) como a cor da superfície. Cada programa de gráficos pode aplicar este efeito.
Um "mapa do normal" em Nadeo é um pouco diferente. Além do efeito de relevo, elementos de todos os "vermelhos" são removidos para fora da gama RGB da imagem, apenas verde e azul permanecem ...
PC3 (configurações gráficas) usa mapas difusa, especular e normal.
Criar o nosso próprio Diffuse Map
Fonte: StadiumInflatable2D.dds (512x512 pixel)
Com certeza você vai reconhecer esta textura: é o chão cinzento feio em cima do insufláveis, queremos criar algo melhor ...
Note-se que StadiumInflatable tem uma resolução de 512x512 por isso você deve receber / fazer uma textura com o mínimo de 512x512 para evitar a perda de qualidade.
Como a maioria das texturas no TM, é uma imagem do "mosaico", que significa que será repetida ao lado de si, para a esquerda / direita, acima / abaixo quando colocadas em objetos ... para certificar-se as fronteiras de todos os lados ajuste do lado oposto ...
Textura original
NOVA TEXTURA
Nova Textura
Criar o nosso próprio Normal Mapa
Fonte: StadiumInflatable2N.dds (512x512 pixel)
Este é o mapa que faz o olhar de textura muito mais realista dando-lhe algum alívio.
Não é realmente fácil de criar esse mapa corretamente ...
Com o Adobe Photoshop
1) Aplicar o "NormalMapFilter" (Plugins Photoshop NVidia's) Para o seu mapa de imagem difusa.
2) O valor único a ser editado é o "Scale", que irá definir a altura "do relevo.
3) Clique em OK e você já criou o seu mapa normal.
4) Eliminar todos os elementos vermelho fora de cogitação: Defina a sua cor para preto, selecione a imagem inteira (apenas no "canal vermelho") com a ferramenta Marquee e pressione DEL. Dê uma olhada no canal RGB para verificar o resultado.
5) Além disso, você pode querer suave sua imagem muito, então a superfície não fica muito quebradiço.
Com o Corel Photopaint / outros programas de pintura
1) "Aplicar efeito 3D Relief" ao seu mapa de imagem difusa, opções: Superfície de cor RGB (128/128/255), escolheu a profundidade e intensidade após o seu gosto.
2) Aplicar o misturador de canais de cores para remover todos os elementos vermelho fora de cogitação. O resultado deverá ser semelhante ao apresentadas a seguir.
3) Além disso, você pode desejar para suavizar sua imagem muito, então a superfície não fica muito quebradiço.
Textura original
NOVA TEXTURA
Criar o nosso próprio Specular Map
StadiumInflatable2S.dds Fonte (512x512 pixel)
Mapa Specular diz onde a textura deve brilhar, e em que cores.
1) Aplicar um brilho 80% / 50% de contraste à imagem de textura difusa. Isto irá mostrar a cor brilhar ...
2) Selecione a cor de fundo "preto", em seguida, aplicar um transparancy 30% / Alpha de sua imagem. Os resultados devem ser semelhante para as fotos abaixo ...
3) Se você não pode salvar diretamente o arquivo como DDS (compressão DXT5, com transparência), em seguida, exportar a imagem. PNG com transparência e converter. DDS depois (por exemplo, com DDS Converter 2.1 ou nvDXT)
NOVA TEXTURA
Visualizando o resultado
A superfície inflável irá agora usar esses 3 texturas para entregar alguns 3-impressão tridimensional da superfície ...
Leva algum tempo para realmente funcionar em todas as 3 texturas, mas uma verdadeira qualidade Mod deve seguir este caminho.
Não será demasiado preguiçoso, afinal modding Ambiente é bastante um pedaço de trabalho!
Parte 3: Trabalho sobre o "Humor" arquivos
Os arquivos nesta pasta são muito importantes porque podem alterar drasticamente a aparência de um mod com pouco trabalho. Eles determinam de como o mundo "em torno" parece ...
The Sky
SkyColor.tga (256x256 pixels)
Você adivinhou certo, este é o arquivo onde você pode mudar a cor do céu: P
No entanto, você tem algumas limitações
O arquivo representa uma faixa horizontal do céu, e não todo ele.
Isto significa que a cor na parte superior e inferior da imagem continuará cima e para baixo, respectivamente.
Não é possível adicionar estrelas ou outros objetos, fazer com que o arquivo é infinitamente estendido horizontalmente
ANTES DE EDITAR
EDITADO
The Sunlight
LightSun.tga (512x32) antes de editar
O ¼ esquerda deste ficheiro corresponde à cor das sombras, a ¾ direita, determina tanto o sol, e é da cor da luz.
Lightsun.tga depois de editada e ...
A Parte 1 Clouds
CloudsMinColor.tga (512x64 pixels) antes de editar
CloudsMaxColor.tga (512x32 pixels) antes de editar
Este vai determinar como o nuvens no céu olhar como ...
Embora os arquivos originais costura bastante complexo, há uma forma simples de editá-los.
Primeiro, você pode reduzir a sua resolução de 32x32.
Depois, basta pintar CloudsMaxColor.tga com a cor que você quer para a parte iluminada das nuvens e CloudsMinColor.tga com a cor para a parte sombreada.
Isso é como a nossa CloudsMinColor.tga novos e CloudsMaxColor será semelhante. Trackmania não tem problemas em aceitar texturas menores do que o original ... Mas é claro que você está livre para pintar os gráficos tão complexos como os originais ...
The Clouds Part 2
StadiumFXClouds.dds (512x512 pixels)
Este arquivo é responsável pela Nuvens projeção sombras Estádio em todos os modelos e módulos.
Você pode usá-lo para projetar o que quiser, fazendo arrefecer novos efeitos como enormes logos de vôo, a cor do arco-íris ou nevoeiro rastejando no chão, etc ..
Note-se que um pequeno objeto se torna uma projeção enorme, assim que você não pode ter muito detalhe.
Guardá-lo no formato DDS com DXT1 (No Alpha)
ANTES
DEPOIS
Sim, a nossa sombra nuvem irá enviar uma nova projeção do nosso logotipo TMC através do estádio ;-)
Reflexões
EnvCubic.dds e EnvCubicSpecA.dds (768x128), antes de mudá-los ;-)
Esses arquivos, bem como os outros arquivos do Ambiente são os responsáveis para as reflexões sobre o Meio Ambiente superfícies reflexivas, como um carro ou um inflável.
Note que este arquivos consistem em 6 imagens quadrados dispostos lado a lado, que são as seis faces do cubo, que torna o nosso meio ambiente.
Como você pode ver no arquivo original, ele mostra (da esquerda para a direita) a
Estádio frente / trás Estádio / Sky / Floor / Estádio esquerda / direita Stadium.
Portanto, se ter mudado um ou mais elementos do presente, você pode querer mudar este arquivos em conformidade
Atenção! Esta é uma textura para o "Big Boys", porque é uma verdadeira "Cube Map".
Se você quiser mantê-la simples, você também pode apenas trabalhar com ele como um (2D) textura 256x256 pixel.
A maioria dos programas só pode importar esse tipo de textura DDS anyway (Photoshop e Nvdxt pode corretamente importação / exportação Cube Maps).
Tem um pouco de desvantagem, o resultado final não é 100%, conforme detalhado como se você é tratado com 768x128 pixels, mas ele vai fazer muito bem para a maioria das pessoas ...
EnvCubic.dds e EnvCubicSpecA.dds (768x128) Depois que mudá-los ;-)
Se você puder, salve este arquivo (s) como um mapa de cubo ao invés de uma textura 2D, em formato DDS com DXT5 (interpolado Alpha).
Parte 4: Apresentação
Existem 2 arquivos importantes esquerda para a identificação e apresentação de Mod no TM.
LoadScreen.dds (1024x1024 pixels)
Como o nome sugere, esse arquivo define a tela que aparece, quando uma faixa está sendo carregado, quando jogar online ou lan (não em modo solo).
O arquivo é 1024x1024 pixels, mas a parte visível de que será o 1024x768 central, para a parte superior e inferior 128 pixels banda não aparecerá.
Exceto para o fundo listra pixels 32 que corresponde ao barra de carga. Note também que nesta área o preto é definido como uma cor / invisível, transparente.
DEPOIS DE EDITAR NO FINAL DA PAGINA
Como você pode notar, esse arquivo não está entre os arquivos originais.
Este é o ícone que aparece na janela de seleção de mod no editor.
Antes da edição:Boring ícone padrão
Após a edição:Nosso novo chamativo TM Creative Icon ;-)
Para fazer um, basta criar um arquivo de 128x128 nova imagem, faça o seu ícone e salve-o como Icon.dds com DXT1 (No Alpha). É armazenado no diretório raiz do arquivo zip.
Parte 5: Finalizando o seu trabalho
Agora que temos de modificar todos os nossos arquivos, podemos limpar a bagunça e preparar-se para usar nosso mod.
1) Exclua todos os arquivos que você não alteraram fora de yourc: \ temp ANDC Imagem \: \ \ temp humor \. Afinal, não queremos usar todas as texturas padrão em nosso Mod, mas apenas os nossos arquivos modificados ...
2) Utilize seu aplicativo zip favorito para criar um arquivo a partir do conteúdo de thec: \ temp (não incluindo a própria pasta, apenas todo o conteúdo dentro). Em caso você tenha esquecido, marque a opção "Estrutura do arquivo Zip". Utilização de compressão padrão.
3) Coloque o arquivo. Zip em seu ... \ Meus Documentos TrackMania \ Skins \ [Ambiente] Diretório \ Mod \. Reinicie Trackmania e você está pronto para usá-lo. Divirta-se!
Parte 6: Fluxo de trabalho por Firefly
O problema: Quando você faz um mod ambiente, você não pode "recarregar" o mod em The Game, porque ele usa o cache de dados até que você selecione um mod diferente, e, em seguida, carregar o seu próprio MOD novamente. Uma vez eu vi um monte de gente sair e reiniciar o The Game mods para testar todo o seu ambiente, aqui é o meu conselho de que você pode economizar muito tempo.
Como testar mods seu ambiente
1. Zip seu MOD, por exemplo "test1.zip", e copiá-lo para a pasta de skins ( "My Documents / TrackMania United / Skins / Estádio / Mod")
2. Faça outra cópia do mod que na mesma pasta, e renomeá-lo para "test2.zip"
3. Start The Game
4. Carregar sua faixa com o mod "test1"
5. Pressione ALT + TAB, e faça as alterações no seu mod
6. Zip mod como o seu "test2.zip", e copiá-lo em sua pasta de skins
7. Passar a The Game com ALT + TAB novamente
8. Carga completa e selecione a test2 "mod
9. Pressione ALT + TAB, editar e fazer seu mod novo
10. Zip mod a sua edição como "test1.zip", e copiá-lo em sua pasta de skins
11. Passar a The Game
12. Carga completa e selecione a test1 "mod
13. Repita a Step5, se necessário
Dessa forma, você não tem que reiniciar The Game inteiro, e pode imediatamente ver suas melhorias mod sempre que você recarregar o seu caminho.
:twisted:MAIORES IMFORMAÇÕES [url=http://www.tm-forum .com/viewforum.php?f=22&sid=f19a990e29383dee9e29573e33fad773]forum[/url]
Autor: Tamonte, Addon por Firefly
Traduções: NicoG60 , MindXperience
Perguntas e discussão: Discussion thread Última actualização: 08 de fevereiro de 2010
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ESCRITO TOTALMENTE POR: TAMONTE
Tabela de conteúdo
Exemplos
Parte 1: Preperations
"Nadeo Padrão Mod"
Estrutura do arquivo zip.
Trabalhando com arquivos temporários
Parte 2: Trabalho sobre Arquivos "Imagem"
Texturas DNS
Criando um mapa difuso
Criando um mapa normal
Criando um mapa de especular
Parte 3: Trabalho sobre "Mood Files"
Céu
Sunlight
Nuvens Parte 1
Clouds Part 2
Reflexões
Parte 4: Representação em TM
Loadscreen
Ícone
Parte 5: Finalizando o seu trabalho
Parte 6: Workflow
Introdução
3 fatos sobre Mods
Uma modificação do ambiente (chamado de "Mod") é um arquivo. Zip, contendo textura modificada gráficos, que determinam a aparência do ambiente em que você jogar.
Quando é um Mod sejam carregados, Trackmania texturas irá substituir o seu padrão, enquanto o arquivo zip. Contém uma textura específica modificados.
Todas as outras texturas serão os padrão.
Para atribuir um Mod para uma faixa de condução:
Enquanto chosing que completa a abrir para o editor de pistas, segure o botão CTRL e, em seguida, clique na sua faixa.
Uma janela será exibida, listando os mods que estão instalados.
ATENÇÃO!
Em TrackMania Forever, muitas texturas DDS mudaram. A maioria das novas texturas DDS são compactados com o formato DXT1, seja com ou sem canal alfa.
Baixe o nosso TM Creative ESTÁDIO MOD
Esta modificação pode ser usado como um exemplo de modelo para a estrutura do zip e conteúdo.
Eu suponho que você está familiarizado com a criação / edição . dds arquivos de textura.
Eu suponho que você também está familiarizado com locais de arquivo.
EXEMPLOS
Alguns exemplos de como os mods podem fazer com que o ambiente como o Estádio ...
"Veneza Challenge"
"Tron"
"Sweet Dreams"
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Parte 1: Preparativos
Padrão Nadeo's Mod
Claro que todas as texturas que são carregados em The Game já deve existir no disco rígido.
Procure o detalhada locais de arquivo para as texturas de ambiente que pretende modificar. Nessas pastas disco rígido você vai encontrar todas as texturas originais.
Que textura faz o quê?
Cada ambiente Trackmania tem lotes de texturas ... ao navegar nas pastas de textura, você vai reconhecer muitas dessas texturas do jogo e com bastante frequência, o nome da textura lhe diz o que é usado para ...
Mas para entender o propósito de cada textura única, que levará muita prática sobre modding ambiente.
Você vai entender que só podemos apresentar alguns exemplos do ambiente Stadium, aprendendo tudo o resto é com você ...
Que textura é compactado com as configurações que DXT?
Você sempre deve salvar sua textura modificadas com as configurações do mesmo formato que a textura original. Basicamente você tem 2 possibilidades para fazer isso:
1) Para os preguiçosos: Tentar salvar sua nova textura com configurações diferentes. O arquivo de resultado com o mesmo tamanho de arquivo como o original terá os ajustes corretos ;-)
2) Para pessoas inteligentes: Deixe seu visualizador de imagens favorito / programa gráfico mostra que as propriedades do arquivo de textura original (DXT 1a, 1c, 3,5, mipmaps sim / não, canal alfa, etc ..) e usar as mesmas configurações quando salvar o seu próprio arquivo :-)
Escusado será dizer que
Basta deixar estes ficheiros inalterados e onde eles estão para manter aparência original The Game intacta.
Estrutura do arquivo zip.
Os mods não-padrão são sempre integrados através de um arquivo. Zip. Trackmania irá ler automaticamente todos os ficheiros necessários a partir do arquivo zip e integrá-los na jogabilidade.
Abrir o nosso TM Creative ESTÁDIO MOD zip para ver sua estrutura ...
A pasta raiz contém 1 arquivo (Icon.dds) E 2 subpastas.
"Imagem" contém texturas para todas as partes trackworks (rodoviário, grama, roofparts etc ..)
"Moods" contém texturas para o seu ambiente (dia / noite /...)
"Dia" contém texturas para o seu ambiente do dia (céu, nuvens, etc ..)
Case sensitive
Você está bem aconselhados a lidar com os nomes de diretórios e pastas casos sensíveis (maiúsculas e minúsculas deve continuar a ser como eles são originalmente) ...
Trabalhando com arquivos temporários
Esse procedimento é bom para as pessoas que estão completamente inexperiente em modding ambiental, mas que irá fornecer uma boa visão das coisas que você está trabalhando:
1) eu sugiro que você criar c: \ \ temp, esta será a pasta raiz "para o seu mod ...
2) Agora vá para o seu escolhido [Ambiente] \ Media \ pasta e olhar para o "humor" e "Texture" pastas ...
3) Cópia da "Moods"Pastas para C: \ \ temp
4) Vá na textura "e copiar a pasta"Imagens"Toc pasta: \ temp \. Não copie o" textura "própria pasta, isso não vai funcionar mais tarde.
Você tem todas as texturas padrão do seu ambiente escolhido copiados para c: \ \ temp ... Agora você pode começar a trabalhar em texturas específicas que você deseja ser modificados ...
Limpar a bagunça
Mais tarde, depois de editadas todas as texturas que queríamos, vamos limpar a bagunça e apagar todos os arquivos que não alterou, portanto, não se preocupe com as massas de arquivos temporários ;-)
Parte 2: Trabalho sobre a "Imagem" arquivos
Os arquivos nesta pasta definir as texturas utilizadas em todos os blocos de jogo.
Para algumas peças bloco, há 3 texturas diferentes ... "Texturas DNS"
Difusa Maps
Difusa (mapa final com a letra D)
Difuso é o mapa que mostra como a textura vai olhar na realidade, sem efeitos especiais aplicadas ..
Guardá-lo no formato DDS com DXT1
StadiumRoadTurboD.dds
PC0 / 1 (definições gráficas) utiliza apenas o mapa Diffuse.
Specular Maps
Specular (mapa final com a letra S)
Mapa Specular diz onde a textura deve brilhar, e em que cores.
No alfa / canal de transparência você definir o quanto ele vai brilhar;
0% de transparência = brilhante
100% de transparência = fosco
A imagem parece que o texure difusa, mas muito mais brilhante.
StadiumRoadTurboS.dds
PC2 (configurações gráficas) usa mapas Diffuse e Specular.
Normal Maps
Normal (mapa final com a letra N)
"Mapas normais" são comumente usados para aplicar a "profundidade" a um mapa difuso.
StadiumRoadTurboN.dds
Mas como gerar esse mapa? Existem vários métodos, mas, afinal, todos fazem o mesmo:
Eles criam um "efeito de alívio" com a cor (128/128/255) como a cor da superfície. Cada programa de gráficos pode aplicar este efeito.
Um "mapa do normal" em Nadeo é um pouco diferente. Além do efeito de relevo, elementos de todos os "vermelhos" são removidos para fora da gama RGB da imagem, apenas verde e azul permanecem ...
PC3 (configurações gráficas) usa mapas difusa, especular e normal.
Criar o nosso próprio Diffuse Map
Fonte: StadiumInflatable2D.dds (512x512 pixel)
Com certeza você vai reconhecer esta textura: é o chão cinzento feio em cima do insufláveis, queremos criar algo melhor ...
Note-se que StadiumInflatable tem uma resolução de 512x512 por isso você deve receber / fazer uma textura com o mínimo de 512x512 para evitar a perda de qualidade.
Como a maioria das texturas no TM, é uma imagem do "mosaico", que significa que será repetida ao lado de si, para a esquerda / direita, acima / abaixo quando colocadas em objetos ... para certificar-se as fronteiras de todos os lados ajuste do lado oposto ...
Textura original
NOVA TEXTURA
Nova Textura
Criar o nosso próprio Normal Mapa
Fonte: StadiumInflatable2N.dds (512x512 pixel)
Este é o mapa que faz o olhar de textura muito mais realista dando-lhe algum alívio.
Não é realmente fácil de criar esse mapa corretamente ...
Com o Adobe Photoshop
1) Aplicar o "NormalMapFilter" (Plugins Photoshop NVidia's) Para o seu mapa de imagem difusa.
2) O valor único a ser editado é o "Scale", que irá definir a altura "do relevo.
3) Clique em OK e você já criou o seu mapa normal.
4) Eliminar todos os elementos vermelho fora de cogitação: Defina a sua cor para preto, selecione a imagem inteira (apenas no "canal vermelho") com a ferramenta Marquee e pressione DEL. Dê uma olhada no canal RGB para verificar o resultado.
5) Além disso, você pode querer suave sua imagem muito, então a superfície não fica muito quebradiço.
Com o Corel Photopaint / outros programas de pintura
1) "Aplicar efeito 3D Relief" ao seu mapa de imagem difusa, opções: Superfície de cor RGB (128/128/255), escolheu a profundidade e intensidade após o seu gosto.
2) Aplicar o misturador de canais de cores para remover todos os elementos vermelho fora de cogitação. O resultado deverá ser semelhante ao apresentadas a seguir.
3) Além disso, você pode desejar para suavizar sua imagem muito, então a superfície não fica muito quebradiço.
Textura original
NOVA TEXTURA
Criar o nosso próprio Specular Map
StadiumInflatable2S.dds Fonte (512x512 pixel)
Mapa Specular diz onde a textura deve brilhar, e em que cores.
1) Aplicar um brilho 80% / 50% de contraste à imagem de textura difusa. Isto irá mostrar a cor brilhar ...
2) Selecione a cor de fundo "preto", em seguida, aplicar um transparancy 30% / Alpha de sua imagem. Os resultados devem ser semelhante para as fotos abaixo ...
3) Se você não pode salvar diretamente o arquivo como DDS (compressão DXT5, com transparência), em seguida, exportar a imagem. PNG com transparência e converter. DDS depois (por exemplo, com DDS Converter 2.1 ou nvDXT)
NOVA TEXTURA
Visualizando o resultado
A superfície inflável irá agora usar esses 3 texturas para entregar alguns 3-impressão tridimensional da superfície ...
Leva algum tempo para realmente funcionar em todas as 3 texturas, mas uma verdadeira qualidade Mod deve seguir este caminho.
Não será demasiado preguiçoso, afinal modding Ambiente é bastante um pedaço de trabalho!
Parte 3: Trabalho sobre o "Humor" arquivos
Os arquivos nesta pasta são muito importantes porque podem alterar drasticamente a aparência de um mod com pouco trabalho. Eles determinam de como o mundo "em torno" parece ...
The Sky
SkyColor.tga (256x256 pixels)
Você adivinhou certo, este é o arquivo onde você pode mudar a cor do céu: P
No entanto, você tem algumas limitações
O arquivo representa uma faixa horizontal do céu, e não todo ele.
Isto significa que a cor na parte superior e inferior da imagem continuará cima e para baixo, respectivamente.
Não é possível adicionar estrelas ou outros objetos, fazer com que o arquivo é infinitamente estendido horizontalmente
ANTES DE EDITAR
EDITADO
The Sunlight
LightSun.tga (512x32) antes de editar
O ¼ esquerda deste ficheiro corresponde à cor das sombras, a ¾ direita, determina tanto o sol, e é da cor da luz.
Lightsun.tga depois de editada e ...
A Parte 1 Clouds
CloudsMinColor.tga (512x64 pixels) antes de editar
CloudsMaxColor.tga (512x32 pixels) antes de editar
Este vai determinar como o nuvens no céu olhar como ...
Embora os arquivos originais costura bastante complexo, há uma forma simples de editá-los.
Primeiro, você pode reduzir a sua resolução de 32x32.
Depois, basta pintar CloudsMaxColor.tga com a cor que você quer para a parte iluminada das nuvens e CloudsMinColor.tga com a cor para a parte sombreada.
Isso é como a nossa CloudsMinColor.tga novos e CloudsMaxColor será semelhante. Trackmania não tem problemas em aceitar texturas menores do que o original ... Mas é claro que você está livre para pintar os gráficos tão complexos como os originais ...
The Clouds Part 2
StadiumFXClouds.dds (512x512 pixels)
Este arquivo é responsável pela Nuvens projeção sombras Estádio em todos os modelos e módulos.
Você pode usá-lo para projetar o que quiser, fazendo arrefecer novos efeitos como enormes logos de vôo, a cor do arco-íris ou nevoeiro rastejando no chão, etc ..
Note-se que um pequeno objeto se torna uma projeção enorme, assim que você não pode ter muito detalhe.
Guardá-lo no formato DDS com DXT1 (No Alpha)
ANTES
DEPOIS
Sim, a nossa sombra nuvem irá enviar uma nova projeção do nosso logotipo TMC através do estádio ;-)
Reflexões
EnvCubic.dds e EnvCubicSpecA.dds (768x128), antes de mudá-los ;-)
Esses arquivos, bem como os outros arquivos do Ambiente são os responsáveis para as reflexões sobre o Meio Ambiente superfícies reflexivas, como um carro ou um inflável.
Note que este arquivos consistem em 6 imagens quadrados dispostos lado a lado, que são as seis faces do cubo, que torna o nosso meio ambiente.
Como você pode ver no arquivo original, ele mostra (da esquerda para a direita) a
Estádio frente / trás Estádio / Sky / Floor / Estádio esquerda / direita Stadium.
Portanto, se ter mudado um ou mais elementos do presente, você pode querer mudar este arquivos em conformidade
Atenção! Esta é uma textura para o "Big Boys", porque é uma verdadeira "Cube Map".
Se você quiser mantê-la simples, você também pode apenas trabalhar com ele como um (2D) textura 256x256 pixel.
A maioria dos programas só pode importar esse tipo de textura DDS anyway (Photoshop e Nvdxt pode corretamente importação / exportação Cube Maps).
Tem um pouco de desvantagem, o resultado final não é 100%, conforme detalhado como se você é tratado com 768x128 pixels, mas ele vai fazer muito bem para a maioria das pessoas ...
EnvCubic.dds e EnvCubicSpecA.dds (768x128) Depois que mudá-los ;-)
Se você puder, salve este arquivo (s) como um mapa de cubo ao invés de uma textura 2D, em formato DDS com DXT5 (interpolado Alpha).
Parte 4: Apresentação
Existem 2 arquivos importantes esquerda para a identificação e apresentação de Mod no TM.
LoadScreen.dds (1024x1024 pixels)
Como o nome sugere, esse arquivo define a tela que aparece, quando uma faixa está sendo carregado, quando jogar online ou lan (não em modo solo).
O arquivo é 1024x1024 pixels, mas a parte visível de que será o 1024x768 central, para a parte superior e inferior 128 pixels banda não aparecerá.
Exceto para o fundo listra pixels 32 que corresponde ao barra de carga. Note também que nesta área o preto é definido como uma cor / invisível, transparente.
DEPOIS DE EDITAR NO FINAL DA PAGINA
Como você pode notar, esse arquivo não está entre os arquivos originais.
Este é o ícone que aparece na janela de seleção de mod no editor.
Antes da edição:Boring ícone padrão
Após a edição:Nosso novo chamativo TM Creative Icon ;-)
Para fazer um, basta criar um arquivo de 128x128 nova imagem, faça o seu ícone e salve-o como Icon.dds com DXT1 (No Alpha). É armazenado no diretório raiz do arquivo zip.
Parte 5: Finalizando o seu trabalho
Agora que temos de modificar todos os nossos arquivos, podemos limpar a bagunça e preparar-se para usar nosso mod.
1) Exclua todos os arquivos que você não alteraram fora de yourc: \ temp ANDC Imagem \: \ \ temp humor \. Afinal, não queremos usar todas as texturas padrão em nosso Mod, mas apenas os nossos arquivos modificados ...
2) Utilize seu aplicativo zip favorito para criar um arquivo a partir do conteúdo de thec: \ temp (não incluindo a própria pasta, apenas todo o conteúdo dentro). Em caso você tenha esquecido, marque a opção "Estrutura do arquivo Zip". Utilização de compressão padrão.
3) Coloque o arquivo. Zip em seu ... \ Meus Documentos TrackMania \ Skins \ [Ambiente] Diretório \ Mod \. Reinicie Trackmania e você está pronto para usá-lo. Divirta-se!
Parte 6: Fluxo de trabalho por Firefly
O problema: Quando você faz um mod ambiente, você não pode "recarregar" o mod em The Game, porque ele usa o cache de dados até que você selecione um mod diferente, e, em seguida, carregar o seu próprio MOD novamente. Uma vez eu vi um monte de gente sair e reiniciar o The Game mods para testar todo o seu ambiente, aqui é o meu conselho de que você pode economizar muito tempo.
Como testar mods seu ambiente
1. Zip seu MOD, por exemplo "test1.zip", e copiá-lo para a pasta de skins ( "My Documents / TrackMania United / Skins / Estádio / Mod")
2. Faça outra cópia do mod que na mesma pasta, e renomeá-lo para "test2.zip"
3. Start The Game
4. Carregar sua faixa com o mod "test1"
5. Pressione ALT + TAB, e faça as alterações no seu mod
6. Zip mod como o seu "test2.zip", e copiá-lo em sua pasta de skins
7. Passar a The Game com ALT + TAB novamente
8. Carga completa e selecione a test2 "mod
9. Pressione ALT + TAB, editar e fazer seu mod novo
10. Zip mod a sua edição como "test1.zip", e copiá-lo em sua pasta de skins
11. Passar a The Game
12. Carga completa e selecione a test1 "mod
13. Repita a Step5, se necessário
Dessa forma, você não tem que reiniciar The Game inteiro, e pode imediatamente ver suas melhorias mod sempre que você recarregar o seu caminho.
:twisted:MAIORES IMFORMAÇÕES [url=http://www.tm-forum .com/viewforum.php?f=22&sid=f19a990e29383dee9e29573e33fad773]forum[/url]